Um monumento pode ser visitado. Mas também pode ser explorado, desafiado e “jogado”. É esta mudança de perspetiva que está no centro do artigo Game On: Bringing Heritage to Life Through Gamification, de Inês Araújo, Célio Gonçalo Marques, João Paulo Pedro, Samsun M. Basarici e Tatiana Barradas, publicado em 2026 no Journal of Tourism and Heritage Research.
A gamificação aplicada ao património não é uma ideia propriamente nova, mas continua a levantar uma questão importante: como utilizar mecanismos associados aos jogos para aproximar os públicos do património sem transformar o património num simples pretexto para entretenimento?
É precisamente essa fronteira que o projeto GAME ON – Orientações para a Gamificação no Património Cultural, desenvolvido no âmbito do TECHN&ART, procura explorar. O projeto partiu do levantamento de iniciativas de gamificação existentes em Portugal e avançou depois para uma ação de formação destinada a investigadores, estudantes e profissionais do património.
O visitante deixa de ser espectador
A premissa fundamental do artigo é particularmente interessante para quem trabalha em interpretação patrimonial: gamificar não significa simplesmente criar um jogo ou acrescentar tecnologia a uma visita.
Como explicam os autores, a gamificação envolve a utilização deliberada de elementos como objetivos, desafios, progressão, feedback, recompensas, narrativa, colaboração ou competição para reforçar a participação e a aprendizagem.
Ou seja, a questão não é substituir uma visita guiada por uma aplicação. É mudar a relação entre visitante e património.
Em vez de receber informação de forma passiva, o visitante pode ter de procurar, interpretar, tomar decisões, resolver enigmas, identificar símbolos ou cumprir uma missão. O património deixa assim de ser apenas o cenário da experiência e passa a ser parte integrante da própria mecânica.
Esta distinção é fundamental. Uma experiência gamificada pode recorrer a tecnologia — aplicações móveis, realidade aumentada, realidade virtual ou sistemas de localização —, mas também pode funcionar com mapas, cartas, objetos físicos ou simplesmente através de uma narrativa bem construída. A tecnologia é um instrumento, não o objetivo.
Três experiências para o Convento de Cristo
A parte mais interessante do estudo resulta da experiência prática desenvolvida durante a formação do GAME ON.
Os 12 participantes foram divididos em três grupos e desafiados a criar propostas de gamificação para o Convento de Cristo, em Tomar. O exercício permitiu testar diferentes formas de combinar património, narrativa, mecânicas de jogo e tecnologia.
A primeira proposta foi pensada para jovens entre os 12 e os 18 anos e procurava aproximá-los da história dos Templários. Inspirado no Trivial Pursuit, o jogo combinava perguntas, enigmas e desafios com uma narrativa relacionada com a história templária. A proposta incluía ainda uma aplicação digital e um ecrã interativo com realidade aumentada, permitindo aos participantes visualizar-se com vestes de cavaleiro.
O segundo projeto, “À Conquista do Convento de Cristo”, apostava numa experiência competitiva. Divididos em duas equipas, os participantes percorriam diferentes pontos do monumento procurando símbolos associados à arquitetura manuelina e à iconografia templária. O jogo obrigava, portanto, a olhar com maior atenção para aquilo que normalmente pode passar despercebido numa visita convencional.
A terceira proposta introduziu uma dimensão particularmente relevante: a acessibilidade. Recorrendo a óculos de realidade virtual, o visitante com limitações motoras poderia explorar virtualmente a Charola, acompanhado por um avatar e participando em diferentes atividades interativas, incluindo uma experiência de pintura virtual com vários níveis de dificuldade.
São três soluções bastante diferentes, mas todas partem da mesma ideia: fazer com que o visitante tenha um papel ativo na descoberta do património.
Jogar para aprender
É talvez aqui que o artigo ganha maior relevância para o turismo cultural.
Os autores defendem que uma boa experiência gamificada deve ter uma finalidade cultural ou educativa clara. Nos três projetos analisados, a dimensão “Propósito e Significado” está presente, seja para aproximar os jovens do património templário, valorizar a arquitetura manuelina ou promover a acessibilidade.
Também aparecem de forma recorrente o desafio, a progressão, a imersão e o feedback imediato. Não são elementos escolhidos ao acaso: procuram responder a necessidades de motivação, competência, autonomia e relação social.
Esta é uma das conclusões mais interessantes do estudo: o jogo funciona melhor quando está subordinado ao património e não quando o património é subordinado ao jogo.
Os autores são claros ao afirmar que a gamificação no património deve manter o rigor científico e a missão educativa das instituições.
Por isso, a gamificação “não se limita à mera utilização de jogos ou tecnologias interativas”. A frase é importante porque ajuda a separar gamificação de uma certa ideia, bastante comum, de que inovação patrimonial significa necessariamente colocar um QR Code, uma aplicação ou óculos de realidade virtual num monumento.
Não é isso que está em causa.
Nem tudo precisa de ser digital
Outro aspeto particularmente pertinente é a diversidade das soluções encontradas.
Os três projetos utilizaram tecnologia de formas muito diferentes. Um recorreu a aplicação digital, realidade aumentada e ecrã interativo; outro privilegiou mapas e cartas e a exploração física do monumento; o terceiro utilizou realidade virtual para criar uma experiência acessível.
Esta diversidade demonstra que não existe uma fórmula tecnológica para gamificar o património.
Em determinados contextos, uma boa história, um mapa e um conjunto de desafios podem produzir uma experiência mais eficaz do que uma solução digital complexa. Noutros, a realidade aumentada ou virtual pode acrescentar uma dimensão impossível de obter de outra forma.
A escolha deve depender dos objetivos, dos públicos e dos recursos disponíveis.
É também por isso que os autores defendem uma abordagem interdisciplinar, envolvendo profissionais do património, educadores, designers e especialistas em tecnologia.
O risco de transformar o património em entretenimento
Há, contudo, uma questão que não deve ser ignorada.
Se o jogo se tornar mais importante do que o conteúdo, existe o risco de superficialização do património. Um monumento pode ser transformado num cenário de aventuras, mas isso não significa necessariamente que o visitante o compreenda melhor.
O próprio artigo alerta para os riscos de “superficialização ou mercantilização dos valores patrimoniais”.
Esta preocupação é particularmente importante quando se trabalha com património histórico sensível, onde simplificações excessivas, personagens estereotipadas ou narrativas demasiado centradas na competição podem distorcer os conteúdos.
A gamificação exige, por isso, design, investigação e curadoria. Não basta tornar uma visita divertida. É necessário saber o que queremos que o visitante descubra, compreenda e retenha.
Do visitante ao participante
O principal mérito deste trabalho está talvez em colocar a discussão no lugar certo.
O futuro da interpretação patrimonial não passa necessariamente por tornar todos os monumentos mais tecnológicos. Passa por torná-los mais participativos, mais inclusivos e mais capazes de criar experiências significativas.
A gamificação pode contribuir para isso porque altera o papel do visitante: de espectador para participante, de receptor de informação para agente da descoberta.
E esta mudança pode ser particularmente relevante para museus, monumentos e destinos que procuram chegar a públicos mais jovens — mas não só. As propostas analisadas mostram que a mesma lógica pode ser utilizada para a educação, o turismo, a acessibilidade e a participação cultural.
No fundo, a pergunta deixa de ser “Como podemos explicar este monumento?” e passa a ser outra, potencialmente mais interessante: “Como podemos fazer com que o visitante queira descobri-lo?”
É nessa passagem da informação para a experiência que a gamificação pode encontrar um dos seus maiores valores para o património cultural.
Referência: Araújo, I., Marques, C. G., Pedro, J. P., Basarici, S. M. & Barradas, T. (2026). Game On: Bringing Heritage to Life Through Gamification. Journal of Tourism and Heritage Research, 9(2), 162–178. O artigo foi publicado em 8 de julho de 2026.

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